独自の3D-CGモデルで
皮膚の伸び縮みを再現
── | なるほど。運動による皮膚の伸び縮みが明らかになれば、それにあわせた最適なウエア設計ができると言うことですね。 |
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島名 | そうです。たとえば、ゴルフスイング動作を解析した3D-CGモデルを見て頂くと分かるのですが、皮膚の伸びが大きい所が赤く、縮んでいる所が青く表示されます。このように動きに合わせてどの部位がどれくらい伸び縮みしているかを可視化し、さらにそれらを伸びの最大値、最小値などの分布をマッピングすると、ゴルフスイング動作の場合、上半身では肩を中心に上背部、胸部周辺の歪みが大きいことがわかります。これらはスポーツウエア、特にゴルフウエアのパタンナーからすれば経験知で分かっている情報ですが、こうしてデータ化することでより細かく、胸部の伸びは何%でどちらの方向に伸びているのかなどが定量的に分かる。これは製品開発において重要な参考情報になるわけです。 |
── | 具体的にはこのデータからどのような改良が導かれるのでしょう。 |
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島名 | たとえば伸びの大きな部分にはストレッチ性の高い素材を配置する。また、腕を振り上げて上半身を回転させる時、胸から脇の部分の伸縮が大きいのでそこを改良するため、袖部分の上下をあえて非対称にし、腕を上げた時のゆとりを増やしながら、おろした時にはゆとり分がうまく脇にたたみ込まれるという設計のアイデアが生まれました。もちろんこのアイデアに妥当性があるかについてもこの設備を用いて計測していて、製品を着用した状態でスイングし、そのツッパリ感(衣服圧)を計測するとテイクバックの姿勢で従来品に比べ圧力が有意に低くなっている、つまりはツッパリ感が少なく、動きやすくなっていることが実証されています。 |
── | これはゴルフウエアの例ですが、この他にも色々なスポーツウエアの開発にも同様の手法が用いられているのですね。 |
島名 | 陸上のレーシングスパッツ、スピードスケートのレーシングスーツなどのほか、少し変わった例では生産現場などで着用するユニフォームの開発にも使われています。しゃがみ込んだり、高い所から物をおろす背伸びなど、作業現場によって特異な動きがありますよね。その際に一般的な作業着だと腕が伸ばしにくい、膝の部分が突っ張るなどの不具合が出る場合があります。一回の動きではたいしたことがないかもしれませんが、一日に何度も起きる動きだとすると、その動きにくさが生産性に与える影響は実はかなり大きくなると考えています。このシステムで動きを解析すれば、その業種ごとの特異な動きを解析し、それにあわせた快適で動きやすい作業着がつくれるというわけです。 |